Procédure pas à pas de Song Of Horror : Prélude et Épisode 1
Les premières heures de Song of Horror peuvent laisser même le vétéran de l'horreur le plus chevronné un peu perdu. Suivez ce guide pour naviguer dans Husher Mansion.
Song of Horror, sorti le 27 mai 2021, est un jeu d'horreur de survivant. Il suit l'histoire d'unmélodie, joué depuis une mystérieuse boîte à musique,qui maudit quiconque l'écoute.
Le jeu commence avec les informations d'unécrivain disparu, Sebastian P. Husher, et sa famille.
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Son rédacteur en chef, Etienne Bertrand, envoie un assistant, Daniel Noyer, le chercher au manoir familial de Husher. Daniel disparaît bientôt aussi. Dans l'épisode 1, d'autres personnages se retrouvent au manoir Husher pour le retrouver.
L'histoire commence dans l'appartement de Daniel. Le joueur peut interagir et regarder différentes choses tout en se promenant et en s'habituant aux commandes.Les points blancs indiquent les observations du personnage ou des objets à ramasser et à utiliser. Rendez-vous dans le bureau de Daniel et le téléphone sonnera, commençant une cinématique. Nous apprenons que le patron de Daniel, Etienne, s'inquiète de la disparition de Husher, et Daniel se rend au manoir de Husher pour voir ce qui se passe.
Une fois que Daniel est arrivé et est entré dans le manoir, vous verrez deux portes sur votre gauche. La première porte est la salle de bain, mais il n'y a rien d'intéressant là-dedans. La deuxième porte est verrouillée pour l'instant.Dirigez-vous vers la porte de droite au bout du couloir devant vous. Entrez dans la salle à manger et vous trouverez des documents et l'histoire de la boîte à musique. Dans la salle à manger, unmystérieuse porte en bois apparaît. Une cinématique montre Daniel se faire aspirer dans la pièce par la Présence. Daniel devient alors lentement fou à la manière d'Edgar Allan Poe.
Les créatures macabres qui hantent le manoir s'appellent la Présence, qui est une IA programmée qui crée une expérience de jeu unique. Chaque joueur et même chaque personnage verra des choses différentes se produire, ce qui signifie que presque tout le monde aura des expériences légèrement différentes. Mais, peu importe le personnage, ne prenez pas de décisions hâtives, cela pourrait lui coûter la vie.
On revoit le patron de Daniel qui parle maintenant avec l'ex-femme de Daniel,Sophie Van Denend , à propos de la disparition de Daniel. Les deux acceptent de visiter respectivement le manoir Husher pour enquêter sur les allées et venues de Daniel.
Nous voyons maintenant un menu de caractères apparaître pour choisir entrepersonnages jouables:
Sophie Van Denend, l'ex-femme de Daniel.Etienne Bertrand, le patron de Daniel.Calculatrice d'Alexandre, femme de ménage au manoir Husher.Alina Ramos, technicien pour la sécurité à domicile.
Quel que soit le personnage avec lequel vous décidez de jouer, il aura des expériences et des observations différentes. Le jeu utilise également la mort permanente, donc si votre personnage meurt, vous serez ramené au menu pour choisir un personnage différent. Siles quatre personnages meurent, tu devrascommencer au début du chapitre.
Comme dans le prélude, vous entrerez dans le manoir par la cour avant et le personnage commence par l'entrée principale de la maison. La deuxième porte qui était verrouillée pour Daniel estmaintenant déverrouillé et mène à une petite pièce avec 3 autres portes. Les deux portes de droite sont verrouillées. Entrez dans la pièce directement devant vous jusqu'au garage.
À l'intérieur du garage et sur la table de travail à droite se trouve unboîte en métal avec FUSES écrit sur le côté que vous pouvez saisir. Vous aurez besoin detrouver un tournevispour ouvrir la boîte.
Vous pouvez maintenant partir et retourner à l'entrée principale à la recherche d'un tournevis.
Ramasse lenotedans le couloir ce qui explique unclé dans le bureau de la bibliothèque . La bibliothèque se trouve dans le salon et sur la gauche, mais vous aurez besoin d'une sorte delubrification pour ouvrir le tiroir du bureau.
Entrez dans le petit couloir qui se trouve devant les escaliers.
Prenez leboîte d'allumettes à ta gauche. Vous en aurez besoin, ainsi que deux autres objets, pour allumer la cheminée plus tard dans l'épisode. Passez la porte à votre gauche et entrez dans la cuisine.
Dans la cuisine, prenez leanneau sur le comptoir. Vérifier lafil dénudé et flaque d'eau devant le lavabo. Il va falloir trouver quelque chose pour nettoyer ça. Allez à l'autre bout de la cuisine et franchissez la porte à gauche etdans le garde-mangeret attrapez lebidon d'huilevous aurez besoin pour le tiroir du bureau.
Lorsque vous quittez la salle, il y aura une cinématique.La présence apparaîtra, essayant de pousser la porte. Le jeu donnera au joueur des instructions sur la façon d'éloigner les esprits, et une fois que vous aurez claqué la porte, unicône de l'oreilleapparaît désormais devant la plupart des portes, ce qui vous permet d'écouter dans la pièce voisine.
Écoutez avant d'entrer dans une pièce : si vous entendez des chuchotements, n'entrez pas dans la pièce, sinon votre personnage mourra. Si vous n'entendez rien, vous pouvez continuer en toute sécurité.
Retournez à la bibliothèque. Vous pouvez maintenant retirer la clé du tiroir du bureau en utilisant la burette d'huile. Prenez ledossier haïku rougeà l'intérieur du tiroir aussi.
Retournez dans la salle à manger, et vous pouvez maintenantdéverrouiller les doubles portes qui a conduit Daniel à la porte mystérieuse du Prélude. Sur la table au milieu de la salle, vous trouverez leTournevis nécessaire pour ouvrir la boîte en métal. À l'intérieur de la boîte en métal se trouventfusibles vous en aurez besoin pour un futur puzzle. Résoudre ce puzzle aidera à allumer l'électricité dans le manoir.
Vous êtes désormais en mesure deaventurez-vous jusqu'au deuxième étage.
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Descendez le couloir etobservez la photo sur la chaise. La photo montre la femme et les enfants de Husher. Au dos de la photo se lit "Ne regardez pas cette photo". Trop tard. Retournez la photo pourrévéler un visage effrayant . Remettez ça dans votre poche et continuez dans le couloir.Ouvrir la deuxième porteà la salle de bain.
Prenez leserviette sale du lavabo. Vous l'utiliserez pour nettoyer la flaque d'eau dans la cuisine. Retournez dans le couloir.
Sortez sur le balcon et prenez lepinces trouvé près du gril. Descendez plus loin etvérifier le projecteur et la batterie à gauche du personnage. Vous aurez besoin de quelque chose pour démarrer le projecteur, qui sera utilisé pour ouvrir la porte avec leétrange glu noire.
Après être revenu à l'intérieur du balcon, descendezle couloir à droite . Vous tournerez au coin du bureau. Sur la table devant vous, saisissez letélécommande pour le garagiste. Il y a une porte derrière le bureau, mais unla clé cassée est coincée dans la serrure , vous ne pouvez donc pas encore passer. Revenez dans le couloir et descendez les escaliers jusqu'à la cuisine.
Utilisez lechiffon salepour nettoyer leflaque d'eau devant le lavabo. Vous pouvez maintenant entrer dans le sous-sol.
Déverrouillez la porte et descendez les escaliers. Tu trouverasun coffre-fort avec une note à côté . La note donne des indices sur la façon d'ouvrir le coffre-fort avec un code. Vous n'êtes pas censé connaître la réponse pour le moment, mais si vous voulez ouvrir le coffre-fort maintenant,le code est 4798.
Après avoir déverrouillé le coffre-fort, vous trouverez lePoupée verte.
Se déplacer vers le mur du fond du sous-sol est uncasse-tête de fusible . Les fusibles sont numérotés différemment et doivent correspondre aux fils de la boîte à côté.
Solution de puzzle de fusible :
En haut à gauche : 25
En haut à droite : 15
En bas à gauche : 20
En bas à droite : 10
Allumez l'électricité et retournez dans le garage.
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Vous pouvez maintenant utiliser la télécommande pour ouvrir la porte du garage, mais vous devezcouper l'eau d'abord. Lisez les instructions de la chaudière sur le mur. Sur la boite,maintenez enfoncé le dernier bouton (bleu) selon les instructions. L'eau va maintenant être coupée et vous pouvez ouvrir la porte du garage.
Dirigez-vous vers la voiture devant vous et prenez lecâbles de batterie . Vous les utiliserez pour allumer leprojecteur à l'étage . Prendre ladossier haïku bleuà l'arrière.
Promenez-vous sur le côté du manoir et vous verrez unla porte latérale , qui mène au logement des domestiques. La porte estfermé à clé pour l'instant. Retournez à l'intérieur par le garage et remontez à l'étage.
Avant d'aller sur le balcon, vous pouvez maintenant entrer dans lepremière chambre par les escaliers . Allumez la lumière sur le mur pourchasser la Présence . Entrez à l'intérieur et prenez lePoupée rouge du lit. Revenez dans le couloir pour atteindre à nouveau le balcon. Il y aura ensuite une cinématique au cours de laquelle vousse cacher de la Présence.
Chaque fois que les murs commencent à noircir, vous devrez vous cacher de la Présence. Sur votre carte, les cachettes sont marquées par un ovale traversé par une barre oblique. Les cachettes sont des tables ou des armoires. L'écran indiquera alors le rythme cardiaque du personnage. Restez en rythme avec le rythme cardiaque enen appuyant sur L2 et R2 seulement après avoir entendu le battement de coeur. Si vous réussissez, l'écran reviendra à la normale et la présence disparaîtra.
Vous pouvez maintenant retourner sur le balcon.
A présent, la porte de gauche est complètementcouvert de bave noire . Ce que vous devrez faire, c'est allumer le projecteur enen utilisant les câbles de la voituresur la batterie.Dirigez les projecteurs vers la porte couverte de boue et zoomez. Lorsque la lumière clignote, relâchez X et appuyez à nouveau jusqu'à ce que toute la boue noire ait disparu. Maintenant, vous pouvez entrer dans cette pièce.
Prenez leClé d'orhors de la table et directement dans le couloir dansLa chambre de Julia . Vous trouverez de la superglue sur la table de l'autre côté de la pièce. Vous pouvez désormais combiner lessuper colleet sonnerie à utiliser pour ouvrir la porte avec la clé coincée dans la serrure duétude au deuxième étage.
Retournez dans le couloir et la porte sur votre gauche est la salle de bain. Utilisez lepincessaisir lePoupée noire des toilettes. En revenant dans le couloir, de l'autre côté du couloir se trouveLa chambre de Saül . Si vous utilisez l'icône d'oreille et écoutez, vous entendrez des voix et des sons.Si vous entrez, votre personnage mourra, mais si vous l'ignorez, vous pouvez continuer.
Si un personnage meurt, le personnage suivant peut reprendre là où le dernier s'est arrêté et récupérer les objets de l'inventaire abandonnés.
Retournez dans le bureau au bout du couloir où se trouve la porte avec la clé coincée. Utilisez leanneau combiné avec de la colle pour ouvrir la porte. À l'intérieur de la salle, vous trouverez uncrochet en métalvous pouvez utiliser pourouvrir le grenier . Entrez dans la salle de stockage de peinture au bout du couloir et ouvrez la porte du grenier avec le crochet en métal.
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Une fois dans le grenier,inspecter la peinture le plus proche de vous. L'année décrite sur le tableau sera1798, l'année nécessaire pour terminer le puzzle du coffre-fort au sous-sol - si vous ne l'avez pas déjà fait.
Ne pas sortez par les fenêtres devant vous. Au lieu de cela, vous entendrez des pleurs et vous devrez vous diriger vers votre droite. Là,tu verra Julia . Elle en remettra un autre au personnagedossier haïku puis disparaissent. Après le départ de Julia, vous pouvezsortir par la fenêtre derrière elle et sur l'échafaudage. De là, descendez et entrez dans lechambre principale.
À l'intérieur de la chambre principale, vous trouverez lePoupée bleue sur la vanité. Après cela, déverrouillez la porte à droite dans la chambre principale. Cela ramènera dans lecouloir du deuxième étage.
Redescendez et traversez le garage poursors . Dirigez-vous sur le côté et vous pouvez maintenant ouvrir les quartiers des serviteurs à l'aide duClé d'or vous avez trouvé à l'extérieur de la chambre de Julia plus tôt. Vous finirez dans la chambre de Masha. Une fois à l'intérieur, prenez lePoupée orangede la planche à repasser.
Retournez dans le couloir et dans la salle de lavage au fond du couloir.
À l'intérieur des toilettes, prenez leSolvant . Cela servira à allumer la cheminée.NE PAS examiner la baignoireau bout de la pièce ou de votre personnagemourront.
Ressortez dans le couloir et ouvrez la dernière porte. Il est maintenant déverrouillé et s'ouvrira sur la pièce à côté du garage et du sous-sol,création d'un raccourci maintenant. Remontez à l'étage poursalle de jeux.
Tu aurais dûles 5 poupées maintenant . Chacun doit être dans une pièce à l'intérieur de la maison de poupée.
Solution de puzzle de maison de poupée :
Une fois résolu, unVieille clé apparaîtra à côté de Dirty Doll. Redescendez et entrez dans lesalon . Vous pouvez maintenant allumer la cheminée.
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Placez d'abord lebois dans la cheminée. Suivant,utiliser le Solvant . Enfin, utilisez leBoîte d'allumettes sur le bois de chauffage pour allumer le feu. Allez à gauche du salon etrentrer dans la salle à manger.
Cette dernière ligne contient des instructions pour placer la Dirty Doll dans la cheminée.
Retournez dans le couloir jusqu'à la salle de jeux etattrape la sale poupée de la maison de poupée. Avec la Dirty Doll en main, redescendez dans le salon et jetez la Dirty Doll dans la cheminée.
Retournez dans la cuisine et dans la bibliothèque oùDaniel a d'abord disparu . Vous pouvez maintenant revenir par les doubles portes, et leporte mystérieuse est réapparu. Utilisez leVieille clé pour enfin déverrouiller la mystérieuse porte en bois. Une fois à l'intérieur, vous franchissez une autre porte et vous vous retrouvez dans unlong couloir . Descendez le couloir jusqu'à ce que vous voyiez letroisième porte . Il y aura un indicateur pour appuyer sur X pour ouvrir la porte. C'est là que Daniel a été.
Après avoir finalement sauvé Daniel, une cinématique apparaît.Daniel est maintenant à l'hôpital , se réveillant de ce qui semblait être un terrible cauchemar. Mais les choses ne sont pas encore terminées.
Daniel est-il enfin libre ?
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Kallie Elizabeth Johnson est rédactrice chez Dualshockers. Elle a plus de 10 ans d'expérience en rédaction et en publication. Elle aime les jeux vidéo, l'horreur et les Teenage Mutant Ninja Turtles.
mélodie qui maudit quiconque l'écoute écrivain disparu, Sebastian P. Husher Les points blancs indiquent les observations Dirigez-vous vers la porte de droite mystérieuse porte en bois Sophie Van Denend personnages jouables Sophie Van Denend Etienne Bertrand Alexander Laskin Alina Ramos les quatre personnages meurent commencer au début de le chapitre maintenant déverrouillé boîte en métal trouver un tournevis note clé dans le bureau de la bibliothèque lubrification pour ouvrir le tiroir du bureau boîte d'allumettes anneau fil dénudé et flaque d'eau dans le garde-manger bidon d'huile La Présence icône d'oreille dossier haïku rouge déverrouiller les doubles portes tournevis fusibles aventure jusqu'au deuxième étage observer la photo révéler un visage effrayant ouvrir la deuxième porte des pinces à serviettes sales vérifier le projecteur étrange glu noire le couloir à votre droite la télécommande la clé cassée est coincée à l'intérieur de la serrure un chiffon sale une flaque d'eau un coffre-fort avec une note à côté pour lui, le code est 4798 Green Doll. puzzle de fusible Solution de puzzle de fusible : éteignez l'eau maintenez enfoncé le dernier bouton (bleu) câbles de batterie projecteur à l'étage dossier de haïku bleu porte latérale verrouillée première pièce par les escaliers chassez la Présence loin Red Doll hide de la Présence. en appuyant sur L2 et R2 recouverts de bave noire à l'aide des câbles de la voiture Dirigez les projecteurs vers la porte recouverte de bave Clé d'or Chambre de Julia superglue pinces d'étude du deuxième étage Poupée noire Chambre de Saul Si vous entrez, votre personnage mourra anneau combiné avec de la colle métal crochet ouvrir le grenier inspecter la peinture 1798 Ne vois pas Julia dossier haiku laisser par la fenêtre chambre principale Blue Doll deuxième étage couloir sortir dehors Gold Key Orange Doll Solvent NE PAS examiner la baignoire mourra créer un raccourci salle de jeux les 5 poupées maintenant Solution de puzzle de maison de poupée : poupée bleue poupée sale poupée rouge poupée verte poupée orange vieille clé bois du salon utiliser la boîte d'allumettes solvant rentrer dans la salle à manger sinistre poupée ressemblant à un épouvantail vieux morceau de papier deuxième épouvantail cuisine troisième épouvantail deuxième étage étude quatrième maître de l'épouvantail salle de bain dans la baignoire attrapez la Dirty Doll Daniel a d'abord disparu porte mystérieuse Old Key long couloir troisième porte Daniel est maintenant à l'hôpital